Game Dan Kesehatan

      Comments Off on Game Dan Kesehatan

Bermain game sering disamakan dengan kesibukan yang menggunakan banyaknya waktu serta jauh dari kata sehat. Walau sebenarnya tidak seutuhnya sekian, di masa sekarang ini tehnologi seperti analisa genetik, internet, serta computer yang diaplikasikan dalam ranah promotif, preventif, kuratif, serta rehabilitatif mulai menggeser trend dari yang awal mulanya berdasar pada statistika populasi, info yang general, serta simtom yang umum ke arah penyembuhan perorangan (personalized medicine). Game adalah satu diantara hal yang diperkembang dalam tehnologi masa ini.

Sudah pasti, stigma negatif pada game berlangsung bukanlah tanpa ada argumen. Sampai kini, walau sudah banyak beredar game yang terkait dengan berolahraga serta kesehatan seperti game tenis, sepak bola, serta bulu tangkis, namun beberapa pemainnya sekalipun tidak dilibatkan dalam kesibukan fisik yang mendukung kesehatan. Bahkan juga demikian sebaliknya, pemain cuma duduk dimuka computer yang mengakibatkan kelelahan pada mata, otot, serta sendi badan yang lain.

Project pemakaian game untuk kesehatan pertama kalinya diperkembang pada th. 2004 serta dibagi kedalam sebagian taksonomi game yang mencakup preventif, therapy, assesment, edukasi, serta info. Setelah itu berkembang arti Gamification serta Serious Game. Game ini bukan sekedar untuk memadukan game dengan kesehatan semata namun juga mengajak beberapa pemakainya menjangkau tujuan atau output yang diinginkan.

Gamification serta Serious Game adalah design game dengan konsentrasi yang berlainan. Serious game sudah diperkenalkan oleh Clark Abt pada bukunya yang berjudul “Serious Game” pada th. 1970. Game ini didesain supaya pemakainya lebih konsentrasi pada output yang diinginkan lewat cara merubah tingkah laku, rutinitas, pola hidup, mental, serta kognitif. Tersebut disini sebagian contoh serious game yang di buat berdasar pada keluaran yang diinginkan :

1. Penambahan kesibukan fisik

Pada game tradisionil, beberapa pemakai game tidak sering dilibatkan untuk melibatkan kesibukan fisik. Oleh karenanya, diperkembang game yang mensupport beberapa pemakainya untuk ikut serta dalam kesibukan fisik seperti Commercial Off The Shelf (COTS), Wii Fit, Juicet Dance, Zumba Dance, My Fitness Coach, serta Kinnect Sport.

2. Penambahan kekuatan kognitif

Sudah banyak game tradisionil yang di ciptakan untuk mengasah kekuatan kognitif seperti Chess and Go, namun sayangnya game togel itu kurang disukai. Sekarang ini sudah didesain game moderen dengan tehnik yang sesuai dengan pemakainya salah nya ialah Brain Age. Di Indonesia sendiri sudah popular dengan game ‘Duel Otak’. Game itu banyak dipakai serta berhasil di market.

3. Penambahan kecerdasan emosional serta rekanan sosial

Bermain game seringkali diidentikkan dengan sikap perorangan yg tidak memedulikan lingkungan. Asumsi itu berhasil dipatahkan dengan timbulnya game Massively Multiplayer On-line Game (MMOG) yang meningkatkan beberapa pemakainya untuk berhubungan dengan pemakai yang lain. Game itu diakui dapat turunkan angka depresi pada remaja serta isolasi sosial pada geriatri.

Gamification mempunyai konsentrasi yang berlainan dengan Serious Game. Game ini lebih memprioritaskan pada tehnik atau langkah untuk merubah satu kesibukan atau aktivitas yang bermanfaat untuk kesehatan jadi satu aktivitas yang mengasyikkan. Contoh dari game ini yaitu jadikan satu kesibukan seperti senam, larti jadi suatu hal yang mengasyikkan.

Pembuatan game yang berkwalitas untuk kesehatan tidak dikerjakan dengan asal. Dibutuhkan riset untuk mengidentifikasi type kelamin, ras, tempat, serta ketertarikan beberapa pemakainya hingga bisa di ketahui type serta tehnik game yang juga akan di buat supaya output yang dikehendaki bisa terwujud. Makin khusus game yang dikehendaki. Makin gampang identifikasi tujuan, demikian sebaliknya makin general game itu dibutuhkan identifikasi yang lebih sulit pada populasi yang lebih luas.

Walau pemakaian game di bagian kesehatan selalu diperkembang, namun ada beragam hal yang masih tetap jadi persoalan, salah satunya yaitu :

1. Pengukuran dampaktivitas

Karna keluaran dari pemakaian game itu berbentuk perorangan, sering hal itu jadi masalah untuk menarik rangkuman dalam populasi yang general apakah pemakai itu sudah dapat menjangkau tujuan yang diinginkan atau mungkin belum juga.

2. Kwalitas game

Pemilihan kwalitas dari satu game yang sudah di ciptakan adalah hal yang sulit. Hal semacam ini karena ketidaksamaan game untuk kesehatan dengan kesibukan fisik yang lain yang terkait dengan kesehatan yaitu parameter kesenangan serta rasa nikmati dari pemakainya. Bila satu kesibukan cuma mensupport kesehatan tanpa ada buat beberapa pemakainya menikmatinya, jadi kesibukan itu tidak bisa dikelompokkan kedalam game, tetapi kesibukan umum. Oleh karenanya, mendesain game yang bisa menimbulkan motivasi pemakainya untuk hidup sehat serta buat pemakainya menikmatinya adalah tantangan yang sulit.

3. Motivator intrinsik vs. ekstrinsik

Gamification serta Serious game adalah motivator ekstrinsik dalam kehidupan sehat. Walau sebenarnya untuk melindungi hidup sehat, motivasi intrinsik yang keluar dari dalam diri adalah hal yang perlu. Kekurangan dari ketergantungan pada motivator ekstrinsik yaitu kesibukan hidup sehat itu tidak bertahan lama. Bila beberapa pemakai game telah terasa jemu dalam memakai game itu, beberapa pemakai juga akan berhenti memainkannya.

4. Retorika serta persepsi game

Dalam idealismenya, beberapa pencipta mendesain game demikian rupa supaya keluaran dari game itu bisa terwujud. Namun sebenarnya, ada beberapa hal yg tidak bisa dikendalikan. Sering pemakai tertarik pada hal yang bukanlah jadi tujuan pada game itu hingga keluaran yang dibuat berlainan dengan maksud yang diinginkan. Diluar itu, kurangnya pengawasan karna tujuan serta perolehan cuma di ketahui oleh semasing personal sering mengakibatkan ketentuan game itu bisa dimanipulasi.

Walau mempunyai beragam tantangan, pemakaian game untuk bagian kesehatan adalah tehnologi yang bisa selalu diperkembang serta diterapkan terlebih di masa personalized medicine. Data tentang pemakai game bisa jadikan jadi sumber info kesehatan yang bermanfaat jadi visualisasi serta analisa dalam pemilihan kebijakan di bagian kesehatan. Perubahan trend ke depan yang di kenal dengan integrated gaming juga akan menguhubungkan data di game dengan kesehatan personal pemakainya.